14`08/18(月) -23:00- 先日、DC「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」をクリアしました。 ちなみに、大分前に購入だけしていて、その時には特別版(廉価版)を知らずに買っちゃったもんで、今回遊んだのは通常版です(^^; 内容は、コックピットビューのFPSで、「機動戦士ガンダム」本編では語られていない、オーストラリア戦線を舞台にしたガンダムゲーです。 一応、正式に外伝と謳っている作品だし、ネットでの評判も良いので、以前からプレイの機会を窺っていました。 最近、第07板倉小隊(ガンダムゲー「戦場の絆」を扱ったTV番組)の放送が再開されて、「戦場の絆」みたいなゲームがやりてぇ〜! と思って、衝動的に始めちゃいました(^^; 今遊んでいるゲームは冗長的なものばかりで、さっさとクリアして次のゲームが遊びたいのに、延々同じゲームを続けなければならない状況…… そこで、短めのゲームで気分転換したい、とも思っていたので。 いきなり評価から言いますと、確かに良ゲーでした。 最初は、操作性が悪すぎて「大丈夫か、このゲーム……」と不安になりましたが、2プレイ目からすぐに慣れ始めました。 最終的には、DCの十字キーがそもそも操作性が悪い、バックステップがない、近接戦闘があまり有効ではないけれど、100m以内に近づくと勝手にビームサーベルに持ち替えてしまう…… などなど、解消し切れない問題点はあったものの、楽しく遊べる程度には慣れました(^∀^; FPS酔いを心配していましたが、人間キャラを操作するFPSとコックピットビューは、厳密には違うものと言って良いのかも知れませんね。 モビルスーツ(MS)らしさを出す為に、ある程度鈍重な操作感を演出しているし、あんまり素早く周りをきょろきょろ見回さないし。 結果、MSに乗ってはいても、乗り物酔いはしないで済みました(^^; 操縦している感もあって、「連邦vs.ジオン」の様なTPSタイプより良いかも。 ただ敵機とバトルするだけじゃなくて、色々なパターンのミッションをクリアして行くのも面白い。 「戦場の絆」みたいなゲームが遊びたいと思った訳ですが、「戦場の絆」を面白そうだと感じていたのは、コックピットビューでMSを操縦するところだった様です。 だから、「連邦vs.ジオン」みたいにただ戦って勝つだけが目的のゲームには、いまいちハマれなかったのかも知れないなぁ。 「連邦vs.ジオン」にもミッション・モードはあったけれど、あれは別の意味でつまらなかった(^^; ストーリィやキャラクターも好みだったので、基本的には面白いゲームなんですが、不満な点もありました。 ステージ数が少ない事、機体、兵装の選択肢が少ない事、クリア特典がない事(通常版)、最終面の難易度が無理ゲー並みだった事、です。 ステージ数は、全部で9ステージだけ。 結果的に、たった3日で終わっちゃって、さすがに物足りない(^^; まぁ、面白かったからこそ、もっと遊びたかった、と思った訳ですが。 そして、機体はジム、ジム・キャノン、量産型ガンキャノン、最終ステージ限定のスナイパーカスタムIIの4種類のみ。 ガンダムとかには別に乗りたくないけど、もう少しジム・バリエーションは欲しかったですね。 兵装の方は、固定とは別の選択式の武器が、マシンガンとロケットランチャーだけ。 こちらも、本来の通常装備である、ビームスプレーガンくらいは欲しかった。 それから、スナイパーカスタムIIには、スナイパーライフル持たせてよ(^^; まぁ、発売当時であればDLCとして、特別版であればクリア特典として、武器だけはもう少し多く用意されてはいるんですが…… それだって、もうDLCは利用不可能で、特別版だってクリアしてからの話なので、1周目はマシンガンとロケットランチャーだけですからね。 んで、クリア特典は通常版にはなく、特別版の方も武器が増えて、ホワイトベース小隊(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク)との模擬戦が出来るだけ。 自分の場合、ただ戦うだけなんて求めていないので、模擬戦はどうでも良いんですけどね。 武器は欲しかったかも。 特別版をプレイしていたら、もう1周くらいは遊んだかも知れません。 それでも、裏シナリオとしてジオン・サイドで遊べるとか、鹵獲兵器扱いでジオン側MSを使えるとか、そう言った本格的なクリア特典があったなら、もっと遊んだだろうしもっと面白かっただろうと思います。 最後は、難易度の件。 ちなみに、自分が遊んだ難易度はノーマルです。 ステージ1〜8までは、初見ではそこそこ難しいレベルですが、慣れとネタを把握する事で、普通にクリア出来ます。 達成に失敗してもゲームオーバーにはならない特殊任務を、ちゃんと達成してクリアしようと思えば、それなりに歯応えもあります。 一応、ステージ8には判りづらい要素もありますので、ヒントを書いておきますね。 Map中央東西の高所に位置する砲台は、登って壊します。 そして、Map北の基地内オブジェクトとして表示されるControlは、実際には存在しないので無視してOkです(^^; で、問題の最終面。 ヴィッシュと言うジオンのエースパイロットが駆るゲルググだけでなく、ライノサラスと言うギャロップにザクヘッドを乗せた様な大型モビルアーマーまで出現します。 その上で、制限時間内にHLVの発射を阻止しなければならず、時間的な余裕もありません。 まぁ、時間さえあれば倒せる様な相手でもないですけどね、ゲルググとライノサラスは(^^; 機体性能が高くビームライフルを装備しているゲルググももちろん強いんですが、キモはライノサラスの方です。 高機動高火力で、接近すると常にこちらを向いたまま弾幕を張って来ます。 対処方が解っていなければ、簡単に瞬殺されます(^^; こいつの所為で、「これは無理ゲー、クリア不可能」と諦めかけました……orz と言う事で、最終面の攻略法だけ書いておきますね。 あくまでも、自分はこうしたよってだけなので、バストライナー装備のライノサラスとかは知りませんけど(^^; まず、武器はロケットランチャーに換装します。 対ゲルググ、HLVにはマシンガンの方が使いやすいですが、ライノサラス相手には火力不足です。 そして、初っ端3機がかりでゲルググを落とします。 出来れば、僚機を囮にして、自分はダメージを負わない様に。 とは言え、慣れても普通に負けたりするので、ゲルググを落とせるかどうかが最初の壁です。 ちなみに、音紋索敵確保の為、オアシスはMap中央のメンテナンス通路まで逃がしておきましょう。 ゲルググを落とせたら、南側のHLVを破壊。 後、北側のHLVに回ります。 HLVの破壊には、僚機はAIの頭が悪くて役に立たないので、生き残っているならオアシスと同じ様に退避させておきましょう。 自分はやりませんでしたが、多分ライノサラスの進路上に移動させれば、囮として使えるので(^^; HLVの破壊が終了したら、いよいよライノサラスとの決戦です。 ライノサラスは、基地外周部を時計回りにぐるぐる回っています。 機動力が高く、後ろから追いかけても追い付けません。 ですから、Map西側の広いエリアで、待ち伏せします。 もちろん、先述の通りに僚機を囮にすれば、背後から近付く事も可能だと思いますけど(^^; ライノサラスの脅威は、主砲の3連発です。 それ以外は無視していいです。 ただ、マシンガンをぱちぱち喰らう事で多少はダメージが蓄積して行くので、出来るだけ多く耐久力を残しておかなければなりません。 そして、接敵してロックオンする時にも、結構ダメージを喰らいやすいので、やはり耐久力の残りがキーポイントとなる訳です。 ロックオンした後は、主砲3連発を横方向へのブースト移動で回避します。 3発かわしたら1発撃つ、3発かわしたら1発撃つ、この繰り返しです。 ポイントは、メンテナンス通路の様な段差に捕まらない事と、オーバーヒートにだけはならない様にする事です。 なので、Map西側の広いエリアで待ち伏せするのが良く、3発かわした後たまにブースト休みを入れると良いです。 そんなこんなで、色々文句も言いましたが、長々書きたくなるほどには気に入った訳です(^∀^; もしかしたら、その内特別版を買って、もう1回遊ぶかも知れません。 今までは、あまりコックピットビューが好きではなかったんですが、今作でかなり印象が変わりました。 短くて物足りないくらいだから、ガンダム戦記もやってみようかな。 って事で、満点とは言いませんが、全力でおすすめですよヽ(`Д´)ノ ……どうせ買うなら、特別版の方が良いと思いますけどw (※後日、特別版をプレイ(▲))
14`08/03(日) -22:41- 今日は、「デュアン・サーク」シリーズの感想です。 「デュアン・サーク」とは、先に紹介した「フォーチュン・クエスト(▲)」と同じ深沢美潮さんの小説で、且つ同じ世界の100年くらい前を舞台にしたヒロイック・ファンタジーです。 「フォーチュン・クエスト」の読み直しが終わった後、そのまま続けて読みました。 無印が8冊、II(セカンド)が15冊で完結済み。 ちなみに、「デュアン・サーク」ありきで書かれている「青の聖騎士伝説」2冊は、それぞれ銀ねず城の後、勇者への道の後に読みました。 今回は、「デュアン・サーク」シリーズに含む事とします。 さて、基本的な内容ですが、「フォーチュン・クエスト」の世界で伝説の勇者として語られている、デュアン・サークその人を主人公とした、ヒロイック・ファンタジーです。 ですので、舞台は100年前とは言え、「フォーチュン・クエスト」と共通するところが多く、「フォーチュン・クエスト」でも語られている人物が複数登場します。 冒険者支援グループ、モンスターポケットミニ図鑑、ケッコー通販と言ったものや、パントリア大陸のエベリン、セラファム大陸のコーベニアなど、大陸、国家、街なども、共通するところが多いです。 しかし、明らかに「フォーチュン・クエスト」とは違った部分があり、それが「デュアン・サーク」をつまらなくしています。 その最たるものが、一人称ではなく三人称(神の視点)で書かれている点です。 深沢さんは、小説家としては「フォーチュン・クエスト」がデビュー作であり、「デュアン・サーク」連載前には、「フォーチュン・クエスト」と「バンド・クエスト(全3巻・未読)」しか書いていません。 八割方は、パステルの一人称でしか書いていない訳です。 その所為もあって、「デュアン・サーク」の三人称はこなれておらず、神の視点だったものが急に誰かの一人称になっていたりと、読みづらい事この上なし(^^; 一応、4巻辺りから、金目銀目と言う面白いキャラクターも加わり、三人称もこなれて来て面白くなり始めますが、文章自体は特段面白くはありません。 せめてデュアンの一人称だったら、とも思いますが、女性である深沢さんには、“16才の女の子、パステルの一人称”ってのが、ばっちりハマったんだと思います。 もちろん、悪いのはそれだけではなくて、ヒロイック・ファンタジーにも向いていないんだと思います。 フォーチュンの世界で勇者と呼ばれているデュアンが主人公なのですが、彼がまだ駆け出しの冒険者の頃から始まります。 駆け出しである以上に、生来体が弱く、戦士に向いていないと言われながら戦士を志しているなど、その実力は勇者以前に冒険者と名乗るのもはばかられるレベル。 そんな彼が、どのようにして勇者と称えられるまでになるか、その成長と活躍が描かれる……はずなんですが…… まぁ、フォーチュンも低レベル冒険者の等身大の冒険ですから、デュアンが剣ではなく機転で活躍すると言う展開はまだいいです。 それでも、言うほどデュアンの機転が物語のキーになっているシーンは、多くありません。 そして、いくつかの冒険を経て、適度に剣の腕も上がり、正体不明の強大な魔力を秘めていると判り、だんだんと強く成長……しません(^^; ず〜〜〜と、ぱっとしないまま冒険だけ繰り返すなら、それはそれでいい。 あの勇者デュアンも、駆け出しの頃はこんなにすちゃらかでした、って事で、ありだと思います。 しかし、少しずつ勇者としての片鱗を見せながら、けれども大した成長も見られず、いつまでもうじうじうじうじしている様は、読んでいてちっとも爽快感がありません(-_-) ヒロイック・ファンタジーなんだから、ちゃんと勇者してくれないと。 それから、キャラクターの設定も、生きていないんですよね。 戦士なのに身体が弱く、代わりに頭の回転は早いので、知性で活躍。 その設定は面白いのに、デュアンだからこそってシーンが少なすぎ。 双子の魔女も自滅だったし、中盤以降キャラクターが増えて群像劇化してしまうと、デュアンは大勢の中の1人でしかなくなる。 フォーチュンのようにパーティが固定メンバーではなく、ころころ入れ替わるのもうまく使えていなかったし。 ヒロインであるはずのアニエスも、母親が火の精霊使いな事もあって火の加護が強く、低レベルでありながらいきなりレベル10のファイヤーが使える。 だが、魔力自体は低レベルのままだから、1発撃ったら昏倒してしまうなんて、設定としては面白い。 ちなみに、後で判る事ですが、本来精霊使い向きなのに魔法使いになってしまった為、身の丈に合った低レベルの魔法は身に付かず、使えるのはレベル10ファイヤーだけです。 だから、魔法を使うと必ず昏倒してしまう(^^; まぁ、設定としては面白いけれど、正直使いづらい設定でもあります。 その所為で、結局活躍させきれず、しかもじきにレベル10ファイヤーすらも使えなくなり、ただのお荷物に(-_-) 後半、精霊使いに転向してからは活躍もしますが、ルルフェットと言うデュアンに恋する女の子の登場で、ロマンス方面にブレーキが(^^; アニエスは最初、後に青の聖騎士と呼ばれる事となる、フォーチュンのクレイの曾祖父に当たるクレイ・ジュダに恋をして、失恋します。 その後、デュアンとファーストキスまでしますが、ルルフェット登場後は、デュアンは家族のようなものとして、煮え切らない態度を取ります。 本来の開けっぴろげな性格通りに、好きな気持ちを正面からぶつけあってのラブコメ展開ならばいいのですが、アニエスは性格に似つかわしくない煮え切らない態度。 デュアンはうじうじ、ルルフェットは純真無垢すぎて自分の気持ちが理解出来ていない……と、陰鬱な展開をずるずる続けるんですよね(-_-) 個人的には、ルルフェットが邪魔で邪魔で(^^; ラブコメは好きだけど、ラブストーリィは嫌いやねんヽ(`Д´)ノ それと、ヒロイック・ファンタジーですから悪役も大事だと思うんですが、闇魔(ダークイビル)と言うラスボスに魅力がありません。 人々の醜い心、悪意や嫉妬心などを源とし、人間が存在する限り完全に滅ぼす事が出来ない魔物。 正直、掴みどころがなさすぎるし、扱いもいい加減です。 力が弱まれば実体化出来ないはずなのに、金の森の戦いで一度倒し、クレイ・ジュダも一度倒したのに、火の天子をさらうわオパールを襲うわデュアンに取り憑くわ…… 自ら作った設定を自ら破られたんじゃ、読んでいるこっちはふ〜ん、としか言えねぇ(^^; 対闇魔戦ばかりの後半は、ずっとつまらないです。 もっと、色々と世界を巡ったり、様々な敵と戦ったり、数多の謎に挑戦したりと、大冒険を繰り広げて欲しかったですね。 あぁ、もう1つ、ヒロイック・ファンタジーを標榜した所為で、雰囲気がシリアス寄りなのも失敗です。 フォーチュンよりもユーモラスさに欠け、余計に文章や物語自体で楽しませなければならないのに、文章や物語自体は大して面白くないんですから(^^; そのくせ、ライト・ファンタジーに逃げがちで、言葉を逆さまにしただけの呪文とか唱えさせちゃうし(-_-) 雰囲気が緩いフォーチュンでさえ、そんなあからさまな子供だましはしていないのに…… (例えば、コールドの呪文を「寒い寒い凍えるよ」→「さむいさむいこごえるよ」→「サムイサムイコゴエルヨ」→「ヨルエゴコイムサイムサ」→「ヨルエ、ゴコイム、サ、イムサ」みたいな感じ……) とまぁ、良いところなどほとんどない「デュアン・サーク」ですが、フォーチュンのクレイとトラップの曾祖父である、クレイ・ジュダとランドの活躍が見られるのだけは良かったです(^^; ですから、物語としてはつまらないけれど、フォーチュンファンならば読む価値ありです。 ……勇者デュアンを差し置いて、クレイ・ジュダが活躍しすぎているのも、「デュアン・サーク」がつまらない原因の1つですけどね(^Д^; んで、「デュアン・サーク」の最後でクレイ・ジュダは聖騎士の塔へ向かっているんですが、何故聖騎士の塔へ向かったのか。 何故、黒だったパーソナルカラーを青に改めたのか。 結ばれた相手は誰なのか。 何故、子供をランドに託し、自らはドーマへ戻らなかったのか。 など、クレイ・ジュダ自身の物語はまだまだ続きます。 けれど、「青の聖騎士伝説」はあくまでも「デュアン・サーク」の延長線として書かれていますので、文章として面白くありません。 是非、「青の聖騎士伝説」の続編など書かず、先述の件を書きたいのならば、フォーチュンの方でお願いします。 幸い、フォーチュンの聖騎士の塔内に、クレイ・ジュダ本人、ないし魂、ないし残留思念が存在するんですから。 そして絶対、絶っ対、絶っっっ対、100年経っているからって、闇魔なんてフォーチュンに出さないで下さいね! 仮宿であったグラシェラ謹製の魔物が、謎の行商人として登場するだけに、止めて下さい。 謎の行商人ですら、すでに物語をつまらなくさせるキャラなんですから(-_-) と言う事で、「デュアン・サーク」単体はつまらない小説ですが、フォーチュンが好きならば読んでも可(^^; 決して、「デュアン・サーク」から読まないで下さい。 「デュアン・サーク」から読んじゃったら、深沢さんは面白くない作家だと判断して、フォーチュンの方まで読もうとは思えないでしょうから。 フォーチュンは、本当に面白いんですよ。 同じ作家が書いたとは、とても思えないくらいにね。 ってな訳で、全力で「フォーチュン・クエスト」をおすすめしますw (ブログの方に頂いたコメント(▲))
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